BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Guru sebagai
pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan
dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi
pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar, memfasilitasi
proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu,
mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan memfasilitasi
belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan
teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme
dan konstruktivisme.
Strategi pembelajaran
yang digunakan oleh seorang guru hendaknya dituangkan dalam sebuah desain
pembelajaran agar lebih terarah dan sistematis. Desain pembelajaran sendiri
dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai
ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran
membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan
pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan
ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta
pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam
skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan
kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem
pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk
meningkatkan mutu belajar.
Sementara itu desain pembelajaran
sebagai proses menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran
secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran untuk
menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa
penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan
pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan.
Dengan demikian dapat
disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi
komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan
secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan
status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan
merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi.
Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah
teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru,
atau dalam latar berbasis komunitas.
Desain pembelajaran
adalah praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu
agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta
didik. Model-model desain rencana pembelajaran adalah model PPSI, model
Banathy, model Kemp, model Gerlach & Elly, model Dick & Carrey, model
ASSURE, model ADDIE, model Hanafin and Peck, dan model waterfall.
Adanya variasi model
yang ada ini sebenarnya dapat menguntungkan kita. Beberapa keuntungan itu
antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi dilapangan
selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan dari
model-model yang telah ada. Selain itu kita juga dapat meneliti dan
mengembangkan desain yang telah ada untuk dicoba dan diperbaiki.
B. Rumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang sudah penulis uraikan tersebut di atas, maka dapat
dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Apakah
pengertian pembelajaran model ASSURE?
2. Bagaimana
tahap-tahapan pembelajaran model ASSURE?
3. Apa
manfaat dari pembelajaran model ASSURE?
C. Tujuan
Penulisan
1. Memahami
pengertian pembelajaran model ASSURE
2. Memahami
tahap-tahapan dasar model pembelajaran ASSURE
3. Memahami
manfaat dari model desain pembelajaran ASSURE
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Pengertian
Pembelajaran Model ASSURE
Menurut Miarso
(2007:528) pembelajaran adalah suatu usaha mengelola lingkungan dengan sengaja
agar seseorang membentuk diri secara positif tertentu dalam kondisi tertentu.
Suatu program pembelajaran yang baik haruslah memenuhi kriteria daya tarik,
daya guna (efektivitas), dan hasil guna (efisiensi). Dalam pembelajaran ini
pembelajaran merupakan usaha memperbaiki kemampuan berbicara bahasa Inggris
melalui serangkaian kegiatan yang mendorong siswa untuk berbicara dan
mengemukakan pemikirannya.
Ada beberapa dasar
dalam pembelajaran meliputi :
1. Hal
mengidentifikasi serta menetapkan spesifikasi dan kualifikasi perubahan tingkah
laku dan kepribadian anak didik sebagaimana yang diharapkan,
2. Memilih
sistem pendekatan pembelajaran berdasarkan aspirasi dan pandangan hidup
masyarakat.
3. Memilih
dan menetapkan prosedur, metode, dan teknik pembelajaran yang dianggap paling
tepat dan efektif sehingga dapat dijadikan pegangan oleh pengajar dalam
menentukan kegiatan mengajarnya.
4. Menetapkan
norma-norma dan batas minimal keberhasilan atau kriteria serta stándar
keberhasilan sehingga dapat dijadikan pedoman oleh pengajar dalam melakukan
evaluasi hasil kegiatan pembelajaran yang selanjutnya akan dijadikan umpan
balik buat penyempurnaan sistem instruksional yang bersangkutan secara
keseluruhan (Djamarah, 2002:6)
ASSURE merupakan
singkatan dari Analyze learners, States Objectives, Selest Methods, Media, and
Material, Uitilize Media and materials, Require Learner Participation, Evaluate
and Revise. Model ASSURE merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas.
B. Tahapan
dalam pembelajaran model ASSURE
Menurut Heinich et al
(2005) model ini perencanaan pembelajaran model ASSURE meliputi 6 tahapan
sebagai berikut:
1. Analyze
Learners
Menurut Heinich et al
(2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan
disesuaikan dengan ciri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan
medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005
menyatakan sukar untuk menganalisis semua ciri pelajar yang ada, namun ada tiga
hal penting dapat dilakukan untuk mengenal pelajar sesuai berdasarkan ciri-ciri
umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.
Periode
operasi fomal merupakan tingkat puncak perkembangan struktur kognitif, anak
remaja mampu berpikir logis untuk semua jenis masalah hipotesis, masalah
verbal, dan ia dapat menggunakan penalaran ilmiah dan dapat menerima pandangan
orang lain.Tahappertama adalah menganalisis pembelajar. Pembelajaran
biasanya kita berlakukan kepada sekelompok siswa atau mahasiswa yang
mempunyai karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya
diperhatikan pada diri pembelajar, yakni:
1. Karakteristik
Umum
Yang termasuk dalam
karakteristik umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, pekerjaan,
etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat
digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan media untuk
pembelajaran. Sebagai contoh:
1) Jika pembelajar
memiliki kemampuan membaca di bawah standar, akan lebih efektif jika media yang
digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media).
2) Jika pembelajar
kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan
media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti: penggunaan animasi,
video, permainan simulasi, dll.
3) Pembelajar yang
baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih baik
digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya,
menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
4) Jika pembelajar
heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua
karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atau slide power point.
1. Spesifikasi
Kemampuan Awal
Berkenaan dengan
pengetahuan dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi
ini dapat kita peroleh dengan memberikan entry test/entry behavior kepada
pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini
dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi
disampaikan kepada pembelajar.
1. Gaya
Belajar
Gaya belajar timbul
dari kenyamanan yang kita rasakan secara psikologis dan emosional saat
berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu gaya belajar siswa/mahasiswa
ada yang cenderung dengan audio, visual, atau kinestetik. Berkenaan gaya
belajar ini, kita sebaiknya menyesuaikan metode dan media pembelajaran yang
akan digunakan.
2. State
Standards and Objectives
Tahap kedua adalah
merumuskan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Dengan demikian
diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi
tertentu dari pembelajaran.Standar diambil dari Standar Kompetensi yang sudah
ditetapkan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, hal-hal yang perlu
diperhatikan adalah :
1. Gunakan
format ABCD
Menurut
Smaldino,dkk., setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap.
Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar,
pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan
baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
A = audience
Pebelajar atau
peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun
latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya
jelas dan rinci.
B = behavior
Perilaku belajar yang
dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin
dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang
terukur dan dapat diamati.
C = conditions
Situasi kondisi atau
lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik.
Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi
belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran
tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
D = degree
Persyaratan khusus
atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian
tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan
dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu
yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur
pencapaian kompetensi.
Ada empat kategori
pembelajaran.
1. Domain
Kognitif
Domain kognitif, belajar
melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik
sebagai verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
2. Domain
Afektif
Dalam domain afektif,
pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor
Domain Skill
Dalam domain
ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan
seperti fisik.
4. Domain
Interpersonal
Belajar melibatkan
interaksi dengan orang-orang.
1. Mengklasifikasikan
Tujuan
Tujuan pembelajaran
yang akan kita lakukan cenderung ke domain mana? Apakah kognitif, afektif,
psikomotor, atau interpersonal. Dengan memahami hal itu kita dapat merumuskan
tujuan pembelajaran dengan lebih tepat, dan tentu saja akan menuntun penggunaan
metode, strategi dan media pembelajaran yang akan digunakan.
Dasar dalam penilaian
pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang
nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam
pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat
mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan
mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran
seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini :
1)
Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas
keberhasilan proses pembelajaran.
2) Tujuan
pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar
siswa
3) Tujuan
pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran
4)
Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan
batas-batas dan kualitas pembelajaran.
1. Perbedaan
Individu
Berkaitan dengan
kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang
diberikan/dipelajari. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan
yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan belajar
(mastery learning) yang berbeda. Kondisi ini dapat menuntun kita merumuskan
tujuan pembelajaran dan pelaksanaannya dengan lebih tepat.
3. Select
Strategies, Technology, Media, And Materials
Tahap ketiga dalam
merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi,
media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran harus dipilih
apakah yang berpusat pada siswa atau berpusat pada guru sekaligus menentukan
metode yang akan digunakan. Yang perlu digaris bawahi dalam point ini adalah
bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari metode yang lain dan tidak
ada satu metode yang dapat menyenangkan / menjawab kebutuhan pembelajar
secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan mensinergikan
beberapa metode.
Memilih teknologi dan
media yang akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal.
Yang jelas sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan
terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita
gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan
kepada pembelajar.
Ketika kita telah
memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya
menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan.
Langkah ini
melibatkan tiga pilihan:
(1) memilih materi
yang sudah tersedia dan siap pakai,
(2) mengubah/
modifikasi materi yang ada, atau
(3) merancang materi
dengan desain baru.
Bagaimanapun caranya
kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai dengan tujuan
dan karakteristik si pembelajar.
4. Utilize
Technology, Media and Materials
Tahap keempat adalah
menggunakan teknologi, media dan material. Pada tahap ini melibatkan
perencanaan peran kita sebagai guru / dosen dalam menggunakan teknologi, media
dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, yaitu:
1) Pratinjau
(previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan untuk
pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.
2) Menyiapkan
(prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung pembelajaran kita
3) Mempersiapkan
(prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan
materi dalam proses pembelajaran.
4)
Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja
akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
5)
Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau
pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.
Sebelum memanfaatkan
media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti
dibawah ini,yaitu:
a).
Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b).
Mempersiapkan bahan
c).
Mempersiapkan lingkungan belajar
d).
Mempersiapkan pembelajar
e).
Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
5. Require
Learner Participation
Tujuan utama dari
pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media
yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut
untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis,
mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan memberi informasi
kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan
proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, dimana
para siswa akan menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka
dalam belajar.
Tahap kelima adalah
mengaktifkan partisipasi pembelajar. Belajar tidak cukup hanya mengetahui,
tetapi harus bisa merasakan dan melaksanakan serta mengevaluasi hal-hal yang
dipelajari sebagai hasil belajar. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses
pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya
kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan
keberhasilan belajar. Psikologi belajar dalam proses pembelajaran yang perlu
diperhatikan adalah:
1)
Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan
stimulus yang ditampakkan pembelajar.
2)
Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema
mentalnya.
3)
Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan
lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap
aktivitas dalam proses pembelajaran.
4)
Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam
proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala
informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
6. Evaluate
and Revise
Penilaian dan
perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas
pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1. Penilaian
Hasil Belajar Siswa,
2. Penilaian
Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
3. Penilaian
Hasil Belajar Portofolio
4. Penilaian
Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
5. Menilai
dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
6. Revisi
Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi
dari evaluasi antara lain :
1)
Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
2) Evaluasi merupakan
alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai
tujuan yang telah ditentukan.
3) Evaluasi dapat
memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
4)
Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam
mengambil keputusan.
5) Evaluasi
berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan
khusus yang ingin dicapai.
6)
Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua, guru,
pengembang kurikulum, pengambil kebijakan
Tahap keenam adalah
mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya.
Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media dan
materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang telah kita tetapkan
sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah teknologi,
media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki lagi.
Model ASSURE
merupakan model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah
diimplimentasikan dalam mendesain aktivitas pembelajaran yang bersifat
individual maupun klasikal. Dalam menganalisis karakteristik siswa sangat
memudahkan untuk menentukan metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan,
sehingga dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan
menarik.
C. Manfaat
Model Pembelajaran ASSURE
Model ASSURE dicetuskan
oleh Heinich, Molenda dan Russel pada 1980, dan dikembangkan oleh Sharon E.
Maldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang
berjudul Instructional Technology & Media For Learning, hingga sekarang
(Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model
ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model
ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi
pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media,
bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran
ASSURE sangat membantu dalam merancang program dengan menggunakan
berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze
Learners, State Objectives, Select Methods, Media and Materials, Utilize Media
and Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua
langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan
berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik
diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif
menerima informasi.
Secara sederhana
manfaat dari model ASSURE sederhana, relatif mudah untuk diterapkan.
1. Karena
sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
2. Komponen
KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
3. Peserta
didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kurikulum terus berubah karena potensi siswa, kondisi pendidikan, persaingan
global, persaingan pada kemampuan SDM dan persaingan terjadi pada lembaga
pendidikan. Oleh karena itu guru dituntut harus mampu:
(a) Menggunakan
sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
(b) Mengenalkan dan
menyajikan sumber belajar.
(c) Menerangkan peranan
berbagai sumber belajar dalam pembelajaran.
(d) Menyusun
tugas-tugas penggunaan sumber belajar dalam bentuk tingkah laku.
(e) Mencari sendiri
bahan dari berbagai sumber.
(f) Memilih bahan
sesuai dengan prinsip dan teori belajar.
(g) Menilai keefektifan
penggunaan sumber belajar sebagai bagian dari bahan pembelajarannya.
(h) Merencanakan
kegiatan penggunaan sumber belajar secara efektif.
Desain pembelajaran
dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai
ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran
membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses
pengembengan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran
merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan,
penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan
pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada
berbagai tingkatan kompleksitas
Model ASSURE
merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et
al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
1. Analyze
Learners
2. States
Objectives
3. Select
Methods, Media, and Material
4. Utilize
Media and materials
5. Require
Learner Participation
6. Evaluate
and Revise
DAFTAR
PUSTAKA
Pribadi
, Benny A..2009.Model Desain Sistem Pembelajaran.Jakarta:Dian Rakyat.
Wiyani,
Novan Ardy.2013.Desain Pembelajaran Pendidikan.Yogyakarta:Ar-Ruzz
Media.
Husamah
dan Setyaningrum, Yanur.2013.Desain Pembelajaran:Berbasis Pencapaian
Kompetensi.Jakarta:Prestasi Pustakaraya.
Sagala, Syaiful.2013.Konsep
dan Makna Pembelajaran.Bandung:Alfabeta
Majid,
Abdul. (2011). Perencanaan Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya