BAB I
PENDAHULUAN
  
A.    Latar Belakang
Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar, memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan memfasilitasi belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.
Strategi pembelajaran yang digunakan oleh seorang guru hendaknya dituangkan dalam sebuah desain pembelajaran agar lebih terarah dan sistematis. Desain pembelajaran sendiri dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.
Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran untuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan.
Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Desain pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Model-model desain rencana pembelajaran adalah model PPSI, model Banathy, model Kemp, model Gerlach & Elly, model Dick & Carrey, model ASSURE, model ADDIE,  model Hanafin and Peck, dan model waterfall.
Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya dapat menguntungkan kita. Beberapa keuntungan itu antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi dilapangan selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan dari model-model yang telah ada. Selain itu kita juga dapat meneliti dan mengembangkan desain yang telah ada untuk dicoba dan diperbaiki.
B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar belakang yang sudah penulis uraikan tersebut di atas, maka dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut :
1.      Apakah pengertian pembelajaran model ASSURE?
2.      Bagaimana tahap-tahapan pembelajaran model ASSURE?
3.      Apa manfaat dari pembelajaran model ASSURE?

 C. Tujuan Penulisan
1.      Memahami pengertian pembelajaran model ASSURE
2.      Memahami tahap-tahapan dasar model pembelajaran ASSURE
3.      Memahami manfaat dari model desain pembelajaran ASSURE
BAB II
PEMBAHASAN


A.    Pengertian Pembelajaran Model ASSURE

Menurut Miarso (2007:528) pembelajaran adalah suatu usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif tertentu dalam kondisi tertentu. Suatu program pembelajaran yang baik haruslah memenuhi kriteria daya tarik, daya guna (efektivitas), dan hasil guna (efisiensi). Dalam pembelajaran ini pembelajaran merupakan usaha memperbaiki kemampuan berbicara bahasa Inggris melalui serangkaian kegiatan yang mendorong siswa untuk berbicara dan mengemukakan pemikirannya.
Ada beberapa dasar dalam pembelajaran meliputi :
1.      Hal mengidentifikasi serta menetapkan spesifikasi dan kualifikasi perubahan tingkah laku dan kepribadian anak didik sebagaimana yang diharapkan,
2.      Memilih sistem pendekatan pembelajaran berdasarkan aspirasi dan pandangan hidup masyarakat.
3.      Memilih dan menetapkan prosedur, metode, dan teknik pembelajaran yang dianggap paling tepat dan efektif sehingga dapat dijadikan pegangan oleh pengajar dalam menentukan kegiatan mengajarnya.
4.      Menetapkan norma-norma dan batas minimal keberhasilan atau kriteria serta stándar keberhasilan sehingga dapat dijadikan pedoman oleh pengajar dalam melakukan evaluasi hasil kegiatan pembelajaran yang selanjutnya akan dijadikan umpan balik buat penyempurnaan sistem instruksional yang bersangkutan secara keseluruhan (Djamarah, 2002:6)
ASSURE merupakan singkatan dari Analyze learners, States Objectives, Selest Methods, Media, and Material, Uitilize Media and materials, Require Learner Participation, Evaluate and Revise. Model ASSURE merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas.
B.     Tahapan dalam pembelajaran model ASSURE

Menurut Heinich et al (2005) model ini perencanaan pembelajaran model ASSURE meliputi 6 tahapan sebagai berikut:
1.      Analyze Learners
Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan ciri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua ciri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat dilakukan untuk mengenal pelajar sesuai berdasarkan ciri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.
Periode operasi fomal merupakan tingkat puncak perkembangan struktur kognitif, anak remaja mampu berpikir logis untuk semua jenis masalah hipotesis, masalah verbal, dan ia dapat menggunakan penalaran ilmiah dan dapat menerima pandangan orang lain.Tahappertama adalah menganalisis pembelajar. Pembelajaran biasanya kita berlakukan kepada  sekelompok siswa atau mahasiswa yang mempunyai karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya diperhatikan pada diri pembelajar, yakni:
1.      Karakteristik Umum
Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, pekerjaan, etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan media untuk pembelajaran. Sebagai contoh:
1) Jika pembelajar memiliki kemampuan membaca di bawah standar, akan lebih efektif jika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media).
2) Jika pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti: penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
3) Pembelajar yang baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih baik digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya, menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
4) Jika pembelajar heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atau slide power point.
1.      Spesifikasi Kemampuan Awal
Berkenaan dengan pengetahuan dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita peroleh dengan memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada pembelajar.
1.      Gaya Belajar
Gaya belajar timbul dari kenyamanan yang kita rasakan secara  psikologis dan emosional saat berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu gaya belajar siswa/mahasiswa ada yang cenderung dengan audio, visual, atau kinestetik. Berkenaan gaya belajar ini, kita sebaiknya menyesuaikan metode dan media pembelajaran yang akan digunakan.
2.      State Standards and Objectives
Tahap kedua adalah merumuskan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran.Standar diambil dari Standar Kompetensi yang sudah ditetapkan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah :
1.      Gunakan format ABCD
Menurut Smaldino,dkk., setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM.  Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.
Ada empat kategori pembelajaran.
1.      Domain Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
2.      Domain Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3.      Motor Domain Skill
Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4.      Domain Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
1.      Mengklasifikasikan Tujuan
Tujuan pembelajaran yang akan kita lakukan cenderung ke domain mana? Apakah kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal. Dengan memahami hal itu kita dapat merumuskan tujuan pembelajaran dengan lebih tepat, dan tentu saja akan menuntun penggunaan metode, strategi dan media pembelajaran yang akan digunakan.
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini :
1)    Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2)  Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan  kegiatan belajar siswa
3) Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran
4)    Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
1.      Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan/dipelajari. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan belajar (mastery learning) yang berbeda. Kondisi ini dapat menuntun kita merumuskan tujuan pembelajaran dan pelaksanaannya dengan lebih tepat.
3.      Select Strategies, Technology, Media, And Materials
Tahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran harus dipilih apakah yang berpusat pada siswa atau berpusat pada guru sekaligus menentukan metode yang akan digunakan. Yang perlu digaris bawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat  menyenangkan / menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan mensinergikan beberapa metode.
Memilih teknologi dan media yang akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.
Ketika kita telah memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan.
Langkah ini melibatkan tiga pilihan:
(1) memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai,
(2) mengubah/ modifikasi materi yang ada, atau
(3) merancang materi dengan desain baru.
Bagaimanapun caranya kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.
4.      Utilize Technology, Media and Materials
Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media dan material. Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru / dosen dalam menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, yaitu:
1)  Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan  digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.
2)  Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung pembelajaran kita
3) Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.
4)  Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
5)   Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a).   Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b).   Mempersiapkan bahan
c).   Mempersiapkan lingkungan belajar
d).   Mempersiapkan pembelajar
e).   Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
5.      Require Learner Participation
Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi  dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk  memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan memberi informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, dimana para siswa akan menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
Tahap kelima adalah mengaktifkan partisipasi pembelajar. Belajar tidak cukup hanya mengetahui, tetapi harus bisa merasakan dan melaksanakan serta mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai hasil belajar. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar. Psikologi belajar dalam proses pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:
1)    Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
2)    Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
3)    Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
4)    Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
6.      Evaluate and Revise
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1.      Penilaian Hasil Belajar Siswa,
2.      Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
3.      Penilaian Hasil Belajar Portofolio
4.      Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
5.      Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
6.      Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1)   Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
2) Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3) Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
4)    Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
5)  Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai.
6)    Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua, guru, pengembang kurikulum, pengambil kebijakan
Tahap keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media dan materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki lagi.
Model ASSURE merupakan model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplimentasikan dalam mendesain aktivitas pembelajaran yang bersifat individual maupun klasikal. Dalam menganalisis karakteristik siswa sangat memudahkan untuk menentukan metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, sehingga dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.
C.    Manfaat Model Pembelajaran ASSURE

Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich, Molenda dan Russel pada 1980, dan dikembangkan oleh Sharon E. Maldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang berjudul Instructional Technology & Media For Learning, hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran ASSURE sangat membantu  dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE  sederhana, relatif mudah untuk diterapkan.
1.      Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
2.      Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
3.      Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
     Kurikulum terus berubah karena potensi siswa, kondisi pendidikan, persaingan global, persaingan pada kemampuan SDM dan persaingan terjadi pada lembaga pendidikan. Oleh karena itu guru dituntut harus mampu:
(a) Menggunakan sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
(b) Mengenalkan dan menyajikan sumber belajar.
(c) Menerangkan peranan berbagai sumber belajar dalam pembelajaran.
(d) Menyusun tugas-tugas penggunaan sumber belajar dalam bentuk tingkah laku.
(e) Mencari sendiri bahan dari berbagai sumber.
(f) Memilih bahan sesuai dengan prinsip dan teori belajar.
(g) Menilai keefektifan penggunaan sumber belajar sebagai bagian dari bahan pembelajarannya.
(h) Merencanakan kegiatan penggunaan sumber belajar secara efektif.
Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembengan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
1.      Analyze Learners
2.      States Objectives
3.      Select Methods, Media, and Material
4.      Utilize Media and materials
5.      Require Learner Participation
6.      Evaluate and Revise




DAFTAR PUSTAKA
  
Pribadi , Benny A..2009.Model Desain Sistem Pembelajaran.Jakarta:Dian Rakyat.
Wiyani, Novan Ardy.2013.Desain Pembelajaran Pendidikan.Yogyakarta:Ar-Ruzz Media.
Husamah dan Setyaningrum, Yanur.2013.Desain Pembelajaran:Berbasis Pencapaian Kompetensi.Jakarta:Prestasi Pustakaraya.
Sagala, Syaiful.2013.Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung:Alfabeta
Majid, Abdul. (2011). Perencanaan Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya



- Copyright © Kambing Liwa - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -